KAIST 명상과학연구소 관련하여 진즉에 공개적으로 있었어야 할 논쟁이 최근 며칠 사이에 페북에서 활발히 이뤄지는 모양이다.
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2023년 7월 30일 일요일
KAIST 명상과학연구소 논란에 부쳐: 과학, 후원 그리고 지식생산의 건전성
2023년 6월 28일 수요일
윤 대통령발 수능 킬러문제 논란: 비판 차단을 위한 연쇄적인 졸속행정이 문제다
수능 논란은 처음부터 대통령발 사고였지만, 최근에 교육부가 직접 킬러문항 (사실상 앞으로 출제되어서는 안되는 종류의 문제라는 뜻) 목록을 구체적으로 찍어서 공개해 버린 건 정말 이 논란의 정점을 찍는 초대형사고인 것 같다.
정책 찬반을 떠나서, 선정된 문제들이 애초에 누가 봐도 킬러문항이긴 하다고 동의할 만하지조차 않았다는 게 일단 문제다. 대체 이게 왜 교육과정 밖에서 출제된, 혹은 사교육을 조장하는 문제인지 의문이 많다고 한다. 심지어 수험생들 사이에 회자되는 유명 고난도 문항들은 오히려 빠진 경우도 많다는데...
확실한 방침에 의거한 전문적 검토가 아니라, 대통령실의 요구에 구색을 맞추기 위해 (즉 킬러문항 리스트라는게 아무튼 정치적으로 필요해서) 울며 겨자먹기 식으로 졸속으로 선정한 문제들임이 명확해보인다.
이렇게 되면 킬러문항을 판단하는 기준 자체가 불명확하여 대체 어떤 종류의 문항을 말하는지가 모호해지므로, 올해 수능이 어떻게 출제가 되더라도 이 킬러문항 리스트에 비추어 논란이 될 수밖에 없다. 왜 이게 킬러문제랬는데 나왔냐, 왜 이건 더 어려운데 나왔냐... 이런 식으로 말이다. 그런다해도 한번 본 시험은 되돌릴수 없으니 생각만 해도 피곤하다.
그리고 만약에 (실제와는 다르지만) 교육부가 과도한 고난이도 문제들만 킬러문항으로 잘 골랐다고 치더라도 이번 조치는 여전히 문제가 된다.
설령 그 문제들이 지나치게 어렵다, 혹은 사교육을 유발한다는데 동의하더라도, 일단 현 수능 기조 내에서는 그런 문제들이 출제되어온 이유가 있기는 했던 것이고. 더 중요하게는 내용적으로 보면, 엄연히 출제위원들과 검토위원들이 교육과정 내에서 출제근거를 찾아서 만든 문제들이다.
그런데 대통령실의 요구에 따른 교육부의 졸속 발표로, 기존에 이미 검토를 거쳐 출제됐던 그 문제들이 '짜잔~ 사실 알고보니 교육과정 내에서 풀 수 없는 문제였습니다' 라며, 순식간에 존재해서는 안 됐을 문제로 둔갑하는것은 정말로 이해하기 어려운 처사이고 이번 발표가 제일 대형사고인 이유다. 이렇게 하면 앞으로의, 그리고 지금까지의 수능 출제에 대한 수험생들의 신뢰를 크게 떨어뜨릴 수밖에 없다.
결국 지금 사태에서 교육정책 및 수능 출제기조의 향방을 놓고 제대로 싸우는 모습은 찾아볼 수 없어졌다. 대통령실이 상황 수습을 위해 발언을 철회하거나 다소 천천히 하겠다는 등의 책임지는 얘기를 하는 것이 아니라, 오직 비판 차단만을 위해 연쇄적인 졸속 논점을 생산하고 강경 일변도로 나오면서 오히려 상황을 더 꼬이게 만들고, 정책의 일관적 기조라는것 자체를 찾아볼수 없게끔 헤집어놓는 것은 정말 문제적이다.
이번 킬러문제 목록발표를 포함한 여러 방침을 리셋하고 올해 초부터 예정됐던 출제방침으로 되돌려놓는게 순리가 아닐까 싶은데 이미 그렇게 하기도 늦어버린 것 같다. 아예 말이 안되는 얘기를 할경우에 그냥 무시하고 평가원 독립성 보장을 근거로 기존 방침대로 밀고 나가면 좋겠긴 한데... 그럴 수 있는 나라도 아니고 말이다.
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2023년 6월 3일 토요일
포털 검색이 어려운 단어들의 특징: 할할팟, 모각공, 각할모
사람들이 카페나 스터디룸 등에 모여서 각자 할 일을 하거나 공부를 하는 모임을 일컫는 용어가 상당히 다양하다는 것을 알게 되었다.
나는 원래 주로 대학 선배들이 쓰는 말을 따라서 '할할팟'(할일 하는 팟. 혹은 아예 "저녁에 할할하실 분~" 이렇게 동사로도 사용)이라고 불렀었는데, '모각공'(모여서 각자 공부?), '각할모'(각자 할일 하는 모임?) 등 여러 단어들이 존재한다. 이 외에도 조금씩 다르게 부르는 것 같다.
이 단어들은 주로 친구들 사이 카톡에서 혹은 소셜미디어 내지는 동네별 교류 앱 같은 곳 위주로만 쓰이다 보니 포털 검색 사이트에서는 잘 검색이 안 되고, 그러다보니 사람들 각자가 자신이 속한 그룹 위주로만 그 단어를 듣게 되어 그룹 간에 통일이 잘 안 되고 서로 차이를 보이게 된 것 같다.
비슷한 양상을 보이는 다른 단어들은 무엇이 있을지도 궁금하다. 일단 생각나는 것으로는, 인스타그램 위주로 돌아가는 소규모 문화활동 부문에서는 장르를 불문하고 주요 용어들이 구글이나 네이버 검색한다고 해서 잘 나오지 않는다. 그리고 밴드음악 합주 및 작업 관련한 노하우나 용어 같은 것들도 은근히 그런 게 많다.
공통적으로 생활에 비교적 밀접한 공부 내지는 놀이의 영역이되, 혼자서는 잘 성립되지 않고 적당한 소규모의 사람들 사이에서 성립하는 (너무 대규모여도 안 됨), 그리고 소셜 미디어와 밀접한 관계가 있는 부문들에서 이런 현상이 발생하는 듯하다.
반면에 대학원 공부나 코딩 쪽은 인터넷에 글 쓰는 것을 좋아하는 사람이 많이 분포해서 그런지, 검색되는 자료의 양도 많고, 그에 따라서 서로 다른 그룹들도 비교적 광범위하게 공통된 용어를 사용하게 되는 듯하다.
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2023년 6월 1일 목요일
애플, VR헤드셋 그리고 생성 AI
애플이 잠시 후 열릴 WWDC 발표에서 (현지시간 6월 5일) VR/AR 헤드셋 기기를 공개한다는 것이 거의 확실시되고 있는 모양이다.
여러 전망들에 따르면 개발자용으로 선보이는 기기여서 일반 소비자로서는 퍽 부담스러운 가격일 것이며, 소비자용 기기는 향후에 따로 발표가 예정되어 있다고 한다. 이러한 전망들이 사실이라면 마치 iPhone 및 iPad를 발표할 때처럼 즉각적인 대중화를 염두에 두는 것은 아닌 것 같기는 하다.
그럼에도 애플은 퍼스널컴퓨터의 등장부터 스마트폰 그리고 태블릿PC에 이르는 - 사실상 IT 시대의 전체를 아우르는 - 긴 기간 동안 혁신을 주도해온 기업인 만큼, 통제되고 가이드됨으로써 세련되어지는 특유의 사용자경험이 적용된 VR 헤드셋을 애플이 '짠' 하고 내놓아서 혁신을 실현하고 생태계 발전의 계기를 제공하지 않을까 기대섞인 시각도 있다.
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VR/AR에 대한 나의 개인적인 경험은 두 가지가 있다. 그 중 첫 번째 개인적 경험은 2016~2017년 동안에 VR게임 개발 팀에 섭외되어 예술적 컨텐츠 구상에 참여했을 때이다. 그 팀에서 나는 큰 역할을 하지는 못했으나 (이 팀은 내가 그만둔 이후에 PC게임으로 전환하여 한국산 인디게임으로서는 손꼽히는 성과를 거두었다), 당시 컨텐츠 구상의 일환으로 여러 산업 박람회에 다니면서, 컨텐츠에 대한 영감뿐 아니라 VR 기기에 대한 직접적인 체험들과, VR 산업의 분위기도 다소간에 읽어 볼 수 있었다.
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VR에 대한 두 번째 개인적 경험은 2017년, 필자가 대학생 시절 학업의 일환으로 진행했던 시범연구이다. 2018년 평창 동계올림픽을 앞둔 시점에서 5G 통신과 VR/AR을 연계하여 5G 기술을 확산시키고 시장을 확대하고자 했던 KT의 경영전략을 평가하는 것이 그 주제였다. 아래의 내용은 산업공학의 기초 개념들을 현실적 문제에 적용해보기 위한 모의 보고서에서 발췌하여 재구성하였으며, 전문성이 담보된 분석이 아님을 밝힌다.
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이러한 추세를 반전시킬 계기는 없을까? 위의 2017년 당시 모의 보고서와, 당시에 내가 참고했던 문헌들에서 예측하지 못했던 것은 바로 2020년대 초반 생성형 AI의 매우 이른 시장 데뷔였다. 사실 나는 2014년에 발표된 GAN(Generative adversarial networks, 생성적 적대 신경망)을 필두로 한 고성능 생성 인공지능을 보며 그 문화기술로서의 가능성에 꾸준히 많은 관심을 가져왔다.
2023년 5월 24일 수요일
프롬프팅을 통한 거대언어모델 설계원리 탐구에서 실험 디자인과 해석의 중요성
기술의 세부에 대해서는 잘 모른채로 그냥 상상해 보는 것인데, ChatGPT를 비롯한 거대언어모델(Large Language Model, LLM)의 특성을 얘기하기 위해 프롬프트를 넣어서 조사를 할 때, stylized output을 줄 수 있는 LLM의 높은 capacity를 고려하여 실험 디자인과 그에 대한 해석에 상당한 주의를 기울여야 할 것 같다.
LLM을 가지고 놀다 보면 자기 자신의 특성 및 설계원리를 근본적으로(?) 드러내어 주는 것처럼 보이는 출력을 내는 경우가 있다. 자기 자신이 ai로서 어떠한 특징을 갖게 설계되었다는 명시적 응답은, 개발자들의 의도에 맞게 하드코딩되거나 RLHF되었을 수 있다는 생각을 사용자들이 쉽게 할 수 있으므로 오히려 비교적 덜 속아넘어갈 수 있다. 그것보다는, 우연성에 강하게 의존하는 작업을 시킬 때 LLM 자신도 모르게 그런 설계원리를 드러내어 버린 것처럼 보이는 경우가 특히 더 미묘하다.
그런데 여기서 생각해야 할 점은, 그렇게 accidental하게 설계원리를 드러낸 것처럼 보이는 사례들조차 대부분 stylized output, 즉 매 dialogue마다 다르게 일종의 '컨셉을 잡은' 연기에 불과할 수도 있다는 점이다. 즉 LLM이 제로샷 능력(더 구체적으로는 in-context learning 능력)에 힘입어 여러가지 처음 보는 과제 및 잘 정의되지 않은 과제를 수행하는 워낙 높은 capacity를 가진 탓에, 어떤 단일 dialogue만 보면서 그것이 다른 dialogue에 비해 더 근본적으로, LLM에 내재된 중요한 특성 탓에 광범위하게 나오는 결과라고 함부로 결론내릴 수 없는 듯하다.
세심하고 반복적인 프롬프팅을 통해 LLM이 가진 경향성을 탐색하고 성능을 최대로 이끌어내는 작업은 중요하고 흥미롭다. 그러나 실험자가 무엇을 보려고 의도해서 그것을 실제로 보았을 때, 단순히 그 담화 내에서의 연기에 속아넘어가는 게 아니라 LLM의 아주 일관적인 특성을 드러내었음을, 즉 소위 말해서 학술지식으로서 가치가 있는 '논문감'임을 입증하려면 실험 디자인과 해석을 굉장히 잘 해야 하는것 같다.
사실은, 본질(?)이 아닌 연기임에도 아무튼 그러한 연기를 이끌어내는 체계적인 프롬프팅 방법이 존재하고, 그로 인해 좋은 성능이 나온다면 이 역시 의미있는 결과가 되기도 할 것이다. 그 두 가지를 구별하기도 어렵다. 예컨대 특정 프롬프팅을 통해 LLM이 SAT 시험 문제를 훨씬 잘 풀게 되었다고 하면 (실제로 이와 비슷한 결과들이 굉장히 많다), 이것은 stylized된 연기라고 하더라도 아무튼 그 시험을 실제로 잘 풀게 된 것이며, LLM은 분명히 그런 능력을 가지고 있다고 말할 수 있을테다. 이는 의미있는 지식이 된다.
한편, 뭔가 도식이 한 군데 잘못되어 있어서, 일관적인 이상한 방식으로 시험문제를 틀리는 dialogue도 존재할 수 있을테다. 이런 컨셉을 수행하는 능력 역시, 설계 원리상으로 보면 어떤 failure라기보다는, 위 문단에서 서술한 시험문제를 잘 푸는 dialogue와 비교했을 때 꼭 그것과 같은 만큼 'LLM이 가지고 있는 능력'이라고 봐야 되지 않을까 하는 것이다.
때에 따라 매번 다르게 수많은 컨셉을 잡고 얘기를 할 수 있는데 (혹은 언제나 그렇게만 할 뿐인데), 그 컨셉이라는 것에 실제 전문적인 수준의 퍼포먼스를 발휘해 주는 것까지 포함이 되어 버리다 보니 LLM이 우리의 직관을 벗어나는 점이 많은 것 같다.
또한 유명한 ChatGPT 탈옥 방법으로 'pretend that you are a~' 따위의 프롬프팅을 통해서 부적절하고 위험한 결과를 내는 게 있는데, 이때 사용자는 겉으로 안 보이게 안에 숨겨져 있는 어떠한 능력을 uncover했다는 느낌을 받게 된다.
2023년 5월 20일 토요일
진영 스피커를 추종하는 정치, 그리고 질료적 퍼포먼스의 정치: 원전 오염수 논란을 보며
원전 오염수가 그렇게 안전하면 방류하지 말고 유용한 곳에 그대로 갖다 써서 증명하면 되는 것 아니냐는 논리가, 어디서 처음 퍼졌는지 서로서로 거의 비슷한 워딩으로 무척 여러 군데에서 보인다.
경험상 이런 건 우연히 다들 비슷한 논리를 생각한 게 아니라 공통된 소스가 있는 경우가 많다. 하늘 아래 새로운 건 없다지만, 그럼에도 베낀 숙제와 직접 한 숙제는 확실히 차이가 나는 것을 생각하면 쉽다.
그 소스는 주로 정치쪽 유명 스피커들이다. 사람들이 어디어디 방송에서 봤다고 얘기를 하지 않고 마치 원래 알고 있는, 혹은 스스로 생각해 낸 것처럼 말하기 때문에 언뜻 봐서는 안 보일 뿐이다.
러시아-우크라이나 전쟁 초반에 원래 젤렌스키가 누군지도 몰랐을 사람들(나 포함)이, 푸틴에게 책임을 묻는 대신에 젤렌스키한테 무능하다고 조롱하는 얘기를 어디 방송 같은 데에서 듣고 왔는지 다들 똑같은 얘기를 읊던 장면도 생각난다.
그때 그런 부자연스러운 얘기가 널리 퍼지게 된 건, 당시 대선을 앞두고 상대 후보를 젤렌스키에 비유해서 공격하기 위한 무리수였던 걸로 추측된다. 이러한 분위기에, 적극적인 반서방주의와 러시아에 대한 재조명을 표방해오던 대안적 진보 스피커들이 탑승해서 역할을 한 것이 아닐까 싶다.
오염수를 유용하게 쓰는 것은 차라리 퍼포먼스성으로 일부러 몇 개 하려면 할 수 있을 텐데, 그게 아니라 대대적으로 '실제로 써라', '쓰자고 하지 못하는 걸 보니 유해한게 맞을 것이다'라는 주장에는 내용 면에서, 그리고 효과 면에서 몇 가지 문제가 있다고 생각한다.
먼저 내용적인 부분을 보면, 이 오염수라는 것이 양이 엄청 많은 것도 아니고, 우리가 관심 있는 스케일에서 안정적인 공급이라는 개념 자체를 얘기할 수 없는, 어쩌다 생겨났고 한번 소모되면 끝인 말 그대로 폐기물같은 물 덩어리이지 수자원이라고 보기가 어렵다는 점을 생각해야 한다. 실제 사회 및 산업 각 부문에서 굳이 기존 공급처를 놔두고 그걸 쓰자고 전환해서 일이 그런식으로 돌아가게 될 하등의 이유도, 프로세스도 없는 것이다.
2023년 5월 15일 월요일
사설업체들의 서울대 무단 캠퍼스투어 유감
돈 버는 방법도 참 다양하구나 하는 것을 요즘 느끼고 있다.
2023년 5월 8일 월요일
aespa 'Hold on tight' 및 3rd mini album 《MY WORLD》 감상평
2023.04.25
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2023.05.08
이번 aespa 신보인 3rd mini album 《MY WORLD》는 준비 과정에서 SM엔터 내부 분쟁 때문에 광야 콘셉트를 급히 캔슬한다고 하길래 걱정을 했는데 그것치고는 그래도 괜찮게 뽑힌 것 같다. 회사가 어수선한 와중일 텐데 기본 이상의 프로듀싱 능력은 보여주었다는 느낌이다.
특히 'Welcome to MY world'랑 'I'm unhappy'처럼 immersive한 분위기의 느린 곡들과, 시시각각 변하는 래핑이 곡을 이끌고 가는 타이틀곡 'Spicy' 및 'Salty & Sweet' 같은 곡들 사이의 일관된 대조가 인상깊다 (아예 편하게 가는 후반부 몇 곡들은 논외로 하자).
후자의 스타일은 전전작인 'Savage'에서 이미 히트했기에 새롭지는 않은 반면, 전자는 이번에 처음 선보이는 것이다. 일단은 둘 모두를 에스파의 개성으로 끌고 갈 생각인것 같다.
또한 신난다고 해서 마냥 블링블링한게 아니라, 거의 SMP 느낌이 날 정도의 하드한 어레인지가 곡 곳곳에 살아 있어서 에스파 음악의 기존 팬덤에게도 아주 낯설지만은 않은 결과가 될듯하다. 물론 곡이 그렇다는 것이고 비주얼과 콘셉트는 꽤나 현실세계로 내려오긴 했다.
전작인 《Girls》에서 동명의 타이틀곡은 개인적으로 정말 단단하게 잘 편곡된 멋진 곡이라고 생각했는데 대중의 반응이 크게 오질 않았던 반면, 오히려 꺾임과 빈틈이 있는 '도깨비불(illusion)'이 대중들 사이에서 꽤 흥했던 걸 보니, 곡이 전반적으로 단단하게 만들어진 것보다는 균형을 다소 상실하더라도 뭔가 확 와닿는 포인트들이 있는 게 흥행에 더 중요한듯하다.